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Dragones y Mazmorras, un juego de «tíos blancos»

En el quincuagésimo aniversario de la franquicia, el responsable, Jason Tondro, afirma que los estándares de inclusividad actuales no permitirían editar el juego de rol original

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Durante los últimos años han ido apareciendo, sobre todo en redes sociales, diversas críticas ideológicas al primero y más famoso juego de rol. La mayoría de los ataques a Dungeons & Dragons (o, como quizás suene más a los veteranos, Dragones y mazmorras) es al respecto de las llamadas «razas». Razas que, hay que aclararlo, nada tienen que ver con lo que se entiende cuando se habla de razas humanas (y que, en un sentido biológico, no existen).

La cuestión es simplemente la siguiente: los jugadores, al crear un personaje con el que participar en este juego de fantasía épica, han de escoger dos rasgos fundamentales: de qué raza es (humano, elfo, enano, etcétera) y de qué clase (guerrero, mago, clérigo…). Esto, es evidente, no tiene que ver con lo que se entiende por razas en el mundo real, pero que las criaturas malvadas (como los orcos) tiendan a ser salvajes, monstruosas y de piel oscura (aunque las tonalidades puedan incluir colores como el verde y el azul) ha ido enfureciendo las sensibilidades cada vez más susceptibles. ¿Hay razón para ello? Pues las cosas hay que entenderlas en su contexto.

Y es que, aunque se nota que los creadores del juego se preocuparon porque no les denunciaran los herederos de Tolkien (en lugar de «hobbits» hay unos muy parecidos: «halflings»), es más que evidente la influencia de El señor de los anillos en la ambientación del juego y sus mundos. Y, por supuesto, es posible establecer analogías más o menos acertadas entre las razas humanoides que presenta el creador de la Tierra Media y etnias reales. ¿Quizás están los enanos basados en los judíos? ¿Los orcos en los negros? Es posible, incluso es probable, aunque no lo hubiese hecho de forma consciente.

Tolkien, como todos, era un hijo de su época, y siempre podríamos señalar estereotipos en su obra. Sin embargo, no es justo (y ni siquiera tiene sentido) juzgar a los grandes genios del pasado con criterios de las sociedades actuales y mucho menos, cancelarlos, borrarlos de la historia.

Eso es precisamente lo que está haciendo la ahora propietaria Wizards of the Coast con la franquicia de Dungeons & Dragons, modificándola poco a poco de manera que se está volviendo irreconocible. En la última edición del juego han eliminado el término «raza» antes mencionado para hablar de «especies» y también han borrado la relación entre estas y los «alineamientos»; esto es, si el personaje tiende al bien o al mal, al orden o al caos.

Hasta ahora, los que jugaban con humanos podían escoger cualquiera de estos alineamientos, pero, por ejemplo, los enanos estándar tendían a ser de alineamiento «legal bueno» y así no se podía escoger que fueran caóticos o malvados. Esto daba riqueza al juego, pues cada raza tenía un carácter marcado que la diferenciaba de las demás por la forma de jugarlo, no solo por sus habilidades, pero la corrección política ha podido sobre la jugabilidad y la diversión.

Este proceso no parece tener freno y ahora, en un vídeo que celebra el quincuagésimo aniversario de la franquicia, el responsable Jason Tondro apunta que tal como era el juego original hoy sería ineditable. «No pasaría nuestros estándares de inclusividad», asegura, apuntando por ejemplo a que la clase «guerrero» se llamaba en un principio «fighting man», y eso, por alguna razón que no llega a especificar, excluía a las mujeres guerreras. Y es que, se justifica, los creadores Gary Gigax y Dave Arneson, eran «tíos blancos de entre el lago Geneva y las Ciudades Gemelas» y aquí hay que remarcar que se está refiriendo a que eran de Wisconsin y Minnesota, lo que es algo así como decir que eran de pueblo. Después de afirmar esto sobre las personas de cuyo trabajo vive, también declaró que «no podemos cambiarlo, es historia, lo que podemos hacer es reconocerlo y mostrar lo lejos que hemos llegado porque eso ya no es Dungeons & Dragons».

La fantasía épica que domina el mercado está muy basada en el trabajo de Tolkien y como él, a su vez, se basaba en la mitología celta y nórdica, esta fantasía siempre va a ser «eurocentrista», pero la solución no puede ser ir deformándola según modas y correcciones políticas hasta volverla insulsa e irreconocible. ¿No tiene Dungeons & Dragons gran cantidad de mundos en los que ambientar las partidas, como Greyhawk, Ravenloft, Dark Sun o Dragonlance? Y todos tienen elfos y enanos. ¿Por qué? Modificando la etiqueta de «espada y brujería» que se usa para la fantasía de corte europeo, hoy en día existe, por ejemplo, la literatura de «sword and soul» (basada en mitos africanos), o de «macahuitl y nahuatl» (basada en mitos precolombinos).

¿No sería más inclusivo que dieran opción para jugar en mundos con estas ambientaciones, que de verdad representan otras culturas, y no mutilar los que ya existen para no ofender a nadie? O quizás lo que pasa es que no les parece rentable vender estas ambientaciones, y lo que buscan es únicamente llamar la atención sobre lo sensibles que son a la diversidad.

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